Вторник, 07.05.2024, 12:53
AngelsOfGladiators
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас Смертный
Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Кетсаль  - денежная единица нашего ордена.
У каждого ангела есть свой кошелек, который пополняется главой небес и главой поднебесья за следующие заслуги:
  • за победу в турнире (Новичков, Плебейские игры, внутригильдевые турниры т.д.) 
  • за победы в войнах против других гильдий, за  помощь в выходе из группы в чемпионате гильдии
  • за помощь в администрировании сайта гильдии
  • за активность на игровом и форуме ордена

Кетсали  ангел  может потратить на покупку нового, более красивого, вооружения, которое отображается в его профиле.
Т.к. кетсали представляют собой некий показатель активности ангела в игре и в жизни ордена , то и более красивая амуниция указывает на более высокий статус ангела в ордене, влияет на его престиж и значимость для ордена.

Перемещение ползунка в сторону атаки или защиты определяет поведения гладиатора на арене. Чем больше ползунок сдвинут в атаку, тем больше гладиатор будет предпринимать атакующих действий в бою. Если в защиту, то защитных действий.

Аналогично ползунку атака/защита данная настройка определяет, какие удары ваш гладиатор будет наносить чаще быстрые или сильные.

Во-первых, от от сильных ударов гладиатор устает сильнее, чем при быстрых. При сильном ударе наноситься больше повреждений, но на нанесение такого удара у гладиатора уходит больше времени чем при быстром. При быстрых ударах, урон не увеличен, а остается стандартным. Так же разница в защите от ударов. Быстрые удары эффективнее блокировать, а от сильных уклоняться.
 
Важно знать!
«Если тот, кто защищается не угадывает с защитой (блокирует сильные или укорачивается от быстрых) т.е. постоянно отступает и отскакивает, то он устает быстрее атакующего. Причем если блокирует сильные удары, то полученная усталость зависит от Силы противника и собственной Выносливости, а если пытается увернуться от быстрых ударов, то от Точности противника и собственной Ловкости. Если угадал с защитой, то противник вымарается, а если не угадал - устанешь быстрее.»

Важно знать!
«При "сильном ударе" в блок сравнивается Сила и Выносливость, "быстром ударе" по укорачивающемуся сравнивается Точность и Ловкость.»

Они зависят на прямую от силы, +/- случайных 20%. При сильном ударе, количество повреждений больше.

Храбрость указывает, при каком количестве хитов боец сдастся. Если поставить ее на 90%, то он сдастся, когда у него останется меньше 10% хитов.
Если гладиатор сдался досрочно - то он не получить травму.

Это происходит когда гладиатору наносят удар и при этом его жизни уходят в минус. Сложность травмы пропорциональна тому, на сколько здоровье гладиатора упало в минус при последнем ударе.
Срок травмы измеряется в часах.

Про то что боец выбился из сил, сообщается когда у него сил становится меньше 30%, но если у него есть моменты когда он не атакует и не защищается, то силы понемногу восстанавливаются, и когда их становится больше 30%, то пишется, что собрал последние силы. Когда сил больше 30% - это никак не влияет на его характеристики. Если сил становится меньше, то начинают падают точность, ловкость и сила. Когда сил остается 0%, то точность, ловкость и сила равняются половине изначального значения.

Происходит когда за один удар или за несколько ударов подряд гладиатор теряет больше половины хитов. У каждого бойца есть индикатор "боли", он заполняется при снятии хитов, а со временем уменьшается. Если этот индикатор переполнился (один сильный удар или без большого перерыва несколько относительно слабых), то бойцу присваивается «оглушен». При этом боец не атакует и не защищается. Первый же удар по оглушенному, снимает оглушение.

Чем выше мораль, тем больше вероятность что гладиатор впадет в ярость.

У каждого из гладиаторов есть индикатор ярости (скрытый). Этот индикатор увеличивается если:
-гладиатор пропускает удары
-гладиатор ошибается при атаке
-гладиатор ошибается при обороне
это индикатор уменьшается если:
-игрок наносит успешные удары
Если индикатор ярости прерывает некоторое пороговое значение (зависит от морали, чем выше мораль тем раньше игрок впадет в ярость) - то игрок впадает в состояние ярости. Ярость реализует следующие вещи:
-полностью снимает усталость
-перехватывает инициативу атаки
-полностью снимает боль
-перекрывает оглушение
-меняет тактику на атака=100%
Как только гладиатор впал в ярость - индикатор ярости начинает уменьшаться и от времени тоже (помимо прочего см. выше). Как только индикатор ярость достигнет значения 0 - действие ярости прекращается (Умерил пыл). Гладиатор может впадать в ярость неограниченное число раз, а может и не впасть ни разу. Мораль так же влияет на длительность прибывания гладиатора в состоянии ярости - чем выше мораль, тем дольше игрок будет находится в этом состоянии.

Означает: что тебя ударили, когда ты был на замахе, это часто случается, когда у тебя атакующая тактика. При средней или более защитной тактике твой боец дождется атаки противника, защитится и потом контратакует.

Важно знать! При защитной тактике, если угадал с типом защиты, то гладиатор 100% поставит блок или увернется.

Важно знать! При ударе на опережение или контрударе у противника нету 100% гарантии на удачную защиту, даже если он угадал с защитой.

Вероятность критического удара зависит от отношения Точности атакующего и Ловкости защищающегося. Если точность Вашего гладиатора сильно превосходит ловкость оппонента, то ваш боец чаще наносит критические удары.
Критический удар в голую часть тела увеличивает урон в 2 раза, а в голову - в 3 раза. Защищенность части тела поглощает добавочный урон в % (процентное соотношение можно прочитать в описаниях типов гладиаторов)

Деньги рассчитываются от уровней участвующих гладиаторов обоих сторон и от пролитой ими крови. Также деньги зависят от набранных очков. Например: если очков совсем не наберешь, то получишь денег на 20% меньше. Чем больше очков, тем больше призовых денег. Максимум + 20%.
Призовые гладиаторов растут нелинейно. Например, 20-й уровень получает в среднем в 2 раза больше 15-го, 25-й в 2 раза больше 20-го и т.д

От очков набранных в бою зависит количество денег даваемых за бой. В турнирах, если бой закончился вничью, то побеждает тот у кого больше очков. Если в группе трое игроков набрали равное количество побед, то в следующий этап выходят те двое, у которых очков больше. На опыт очки не влияют.

Гладиатор может не атаковать по двум пречинам. Если ползунок сильно сдвинут в сторону защиты, а противник наоборот интенсивно атакует, то защищающийся глад может атаковать очень редко. И может погибнуть до того как соперник выдохнеться и он перейдет в контатаку. Либо,не может перейти в атаку так как он постоянно либо пропускает удары, либо невыгодно защищается (блокирует сильные или уворачивается от быстрых).

Этот гладиатор становиться Рудиарием. Ему нужно платить зарплату (1% от стоимости). Так же его можно продавать на аукционе, или сдавать в аренду другим игрокам.

Нужен для "понту", это показатель "крутости" и не более, каких либо благ не несёт.
Посмотреть которые можно на странице Разное->Рейтинги.
В основу расчета положен модифицированный рейтинг ELO.
Рейтинг изменяется после каждого боя и оценивает Ваши навыки. Небоевые или неигровые действия на рейтинг не влияют.
Чем выше значение рейтинга тем лучше. В самом начале вы получаете 1000 очков рейтинга, меньше 0 рейтинг стать не может.
При победе рейтинг только увеличивается, при поражении только уменьшается, при ничьих возможно и то и другое, в зависимости от уровня соперника.
Чтобы повысить рейтинг быстрее, нужно обыгрывать соперников, которые находятся выше в рейтинге или выставляют более сильных гладиаторов.
И наоборот, из-за поражения более слабому сопернику, или сопернику с меньшим рейтингом, рейтинг падает сильнее.
Рейтинг подвержен закону сохранения - т.е. сколько рейтинга Вы получили - столько же потеряет противник и наоборот.
Максимальное изменения рейтинга за бой зависит от количества задействованых в нем гладиаторов - чем их больше, тем потенциально больше это изменение. В турнирах рейтинг меняется существеннее.
Рейтинг гильдии на данный момент берется как средний рейтинг членов гильдии.

Вариант первый. Не брать слабых, старых с талантом меньше 6.
Для игры и зарабатывания нанимать в таверне сбалансированных парней уровня 7-10 (самый востребованный на сегодняшний день в поединках) и максимально тратить их ресурс (тренировки поставить на 0 для быстрейшего восстановления). Такой боец может сыграть до 10 боев в день, если хотя бы в 50% случаев побеждает, то зарабатывает 70-100 дин. при зарплате 5-15 дин. в день.

Вариант второй. Брать с талантом и 4, и 5, лучше уровня 1-2, подкачивать, играть ими редко, храбрость поменьше, чтоб без травм, но тренировки всегда на максимум. За две недели прокачаются до 6-7-го уровня, продать за полцены (кто не разгядел - слева в меню профайла гладиатора "продать", если раб - то за полцены государству). Цена раба за это время возрастет в 2,5-3 раза, так что продажа будет с некоторой прибылью плюс он еще чего-то заработает.

А вообще-то внимательно следить, чтобы неликвидный боец-раб не наиграл случайно 25 побед и не стал рудиарием. Вполне возможно, что на аукционе за него не дадут и полцены. Я продал нескольких на 24-ой победе, один был 21-го уровня, но в глубоком минусе по разнице побед-поражений, вряд ли кто дал за него не то что номинал (что-то около 8 тысяч), а даже и треть.

Да, и следует ежедневно навещать рынок, караулить таланты. 9-ка может случиться раз в месяц, 8-ка - раз в две недели, 7-е немного чаще.

Критическим ударом может стать любой успешный удар. Когда удар проведен успешно, проводится бросок на критичность. Учитываются соотношения точность/ловкость и усталость. Базовая вероятность критического удара ~20%. Никакое соотношение точности/ловкости и усталости не дает 100% (или 0%) вероятность критического удара.

Доспехи дают снижение урона наносимого при КРИТИЧЕСКИХ ударах и точка. Урон обычного удара они НЕ снижают. Степень снижения выражается в процентах и указана в характеристиках доспеха. Доспех защищает различные части тела в разной степени - область же, куда пришелся удар выбирается случайным образом равновероятно (ИСКЛЮЧЕНИЕ тяжелые удары - они не когда не попадают по ногам). Встречаются ОСОБЫЕ доспехи (в лавке НЕ достать - на то они и особые, обычно идут как призовые "особых" турнирах ) - они поднимают мораль во время сражения. Доспехи имеют запас прочности и тендецию изнашиваются - если гладиатор принимает участие в бою. Фактически доспехи это не доспехи, а компект амуции - доспех и оружие, потому он изнашивается только если гладиатор пропустил или нанес хотя бы один удар.

Оглушение происходит когда индикатор боли гладиаторов заполнится "наполную". Индикатор боли является скрытым и нигде не отображается. Индикатор боли растет с каждым пропущенным ударом и (что ВАЖНО) снижается со временем (боль затухает). Можно сказать лишь, что "снятие" более 51% хитов за один удар гарантирует оглушение (либо серия ударов, но с небольшими интервалами иначе боль спадет). Если только ярость не помешает. Ярость перекрывает оглушение. Ярость заглушает боль.

 У фракийца есть специальная возможность - удар щитом. Фракиец проводит этот удар (вероятность порядка 50%) только если его основная атака была отражена. Удар щитом приравнивается к СИЛЬНОМУ удару по ВСЕМ параметрам (урон, оборона и т.д.).

Меню сайта

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Мини-чат
200

Наш опрос
Откуда произошел человек?
Всего ответов: 57

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

 
Copyright MyCorp © 2024